F.E.A.R.
Die Geschichte

Das Computerspiel F.E.A.R. (wie englisch fear, „Furcht“; Akronym für First Encounter Assault Recon) ist ein Ego-Shooter, der hauptsächlich auf Schockeffekte, Actionelemente und den aus dem Film Matrix und dem Spiel Max Payne bekannten Bullet-Time-Effekt setzt. Bei den Schockeffekten orientierten sich die Entwickler stark an asiatischen Horrorfilmen wie zum Beispiel Ring oder auch The Grudge – Der Fluch.

Das Spiel wurde von Monolith Productions entwickelt und erschien am 18. Oktober 2005 in Deutschland. Die Spieldauer liegt zwischen zehn und 15 Stunden. Am 10. November 2006 ist der Shooter auch auf der Xbox 360 erschienen, und war zum Verkaufsstart der PlayStation 3 auch für diese erhältlich. Am 27. September 2006 ist ein Add-On für die PC Version erschienen, welches den Namen Extraction Point (auch als „XP“ bezeichnet) trägt, und direkt an die Handlung des Hauptspiels anschließt. Im November 2007 wurde mit Mission Perseus ein weiteres Add-On veröffentlicht, das jedoch auch ohne das Hauptspiel uneingeschränkt lauffähig ist. Die Handlung beginnt während des ursprünglichen Spiels und läuft dann parallel weiter.

Die auf dem deutschen Markt erschienene Version ist in der Gewaltdarstellung zensiert, da sie andernfalls keine USK-Einstufung erhalten hätte und indiziert worden wäre. Die deutsche Version hat die USK-Einstufung „keine Jugendfreigabe“ (ab 18), die englische, ungekürzte Originalversion wurde von der BPjM indiziert.

Handlung

F.E.A.R. bedeutet First Encounter Assault Recon (frei übersetzt „Aufklärung und Angriff bei Erstkontakt“). Man übernimmt die Rolle eines Mitglieds dieser Spezialeinheit, die in die Docks der Stadt geschickt wird, um eine Privatarmee zu stoppen. Die gegnerischen Soldaten werden von dem telepathisch begabten Psychopathen Paxton Fettel befehligt, der jüngst aus dem Gefängnis ausgebrochen ist. In den Docks wird jedoch die Spezialeinheit durch ein Mädchen in einem roten Kleid getötet, nur der Protagonist überlebt. Daraufhin säubert der Spieler im Alleingang die Docks von dieser geheimnisvollen Truppe. Schließlich wird festgestellt, dass es sich um geklonte Soldaten der Armacham Technology Corporation handelt. Nun muss der Protagonist herausfinden was es mit Fettel und dem Mädchen auf sich hat, und auf welche Weise Armacham in die Vorfälle verwickelt ist.
Projekt Origin

Das Projekt Origin ist ein Projekt zur Züchtung von Kommandanten mit telepathischen Fähigkeiten, die die replizierten Supersoldaten kontrollieren können. Die Kommandanten können ihren Soldaten Informationen direkt über das Schlachtfeld liefern, ohne mit ihnen in Kontakt (z.b. durch Funk) treten zu müssen. Damit Telepathen gezüchtet werden konnten, brauchte man erst die DNA eines anderen Telepathen. Dazu missbrauchten die Projektleiter Harlan Wades Tochter Alma Wade. Es entstanden zwei Personen aus Almas Genen: der Spieler und Paxton Fettel. Die übersinnlichen Kräfte des Spielers wurden als unzureichend angesehen, und so wurde die Entscheidung getroffen, eine zweite Person zu entwickeln – mit erfreulicherem Ergebnis. Aus diesem Grund wurde nur Fettel ausgebildet, die Replikanten steuern zu können. Da Fettel für Almas Telepathie allerdings sehr anfällig war und auf ihren Befehl im Alter von 10 Jahren mehrere Angestellte von Armacham ermordete, wurde Fettel in Verwahrung genommen und das Projekt Origin eingefroren. Project Origin ist auch der Beiname von F.E.A.R. 2, des Nachfolgers von Monolith.
Projekt Perseus

Das Projekt für die Entwicklung der Supersoldat-Replikanten. Ursprünglich aus dem Projekt Icarus entstanden, was zum Ziel hatte, menschliche Muskeln und Knochen zu verbessern. Projekt Perseus beschäftigte sich damit, starke Soldaten zu erschaffen, die leicht durch die Kommandanten des Projekt Origin zu kontrollieren und bei Verlust auch schnell und billig zu ersetzen sind. Des Weiteren haben die Replikanten keinen menschlichen Wert, weshalb jegliche Menschenrechte für sie nicht gelten. Aus diesem Grund kann man sie ohne Rücksicht auf Verluste einsetzen und trivial ersetzen.

Charaktere

Der Spieler

Wer genau der Spieler eigentlich ist, bleibt lange Zeit unbekannt. Gleich im ersten Abschnitt des Spieles werden jedoch Andeutungen darauf gemacht, dass an ihm selbst in der Vergangenheit Experimente durchgeführt wurden. Er ist der erste Sohn von Alma und sieht sie deshalb auch immer wieder in Visionen. Der Spieler verfügt über die von Alma vererbte Fähigkeit, kurzzeitig seine Reaktionsfähigkeit zu erhöhen, was ihm einen Vorteil gegenüber seinen Gegnern verschafft. Zusätzlich hat er ein Gespür für paranormale Aktivitäten. Der Spieler und Fettel gehören zum Projekt Origin und sind eigentlich dazu gezüchtet worden, die Kommandanten der Replikantenarmee zu sein. Rein theoretisch müsste der Spieler also auch dieselbe Fähigkeit wie Fettel haben, die Replikanten zu steuern, was ihm aber – scheinbar mangels telepathischer Erfahrung und Ausbildung im Umgang mit seinen Kräften, die Fettel genoss – nicht gelingt. Allerdings kommt auch heraus, dass die Kräfte des Spielers von Armacham als unzureichend dargestellt werden, ganz im Gegensatz zu denen von Fettel. Fettel erwähnt des Öfteren, dass sie dieselbe Mutter haben, was auch das Projekt Origin bestätigt.
Das mysteriöse Mädchen (Alma Wade)

Alma ist neben dem Spieler selbst die wichtigste Figur bei F.E.A.R. Sie gibt zu Beginn des Spiels Paxton Fettel den Befehl zur Ermordung aller Armacham-Mitarbeiter und zur Befreiung ihres Körpers aus einer Kapsel in der unterirdischen Armacham-Anlage (ATC). Alma taucht bis zum Schluss nur in Visionen des Spielers auf. Erst als ihr Körper aus der Kapsel befreit wird, ist sie real, was bedeutet, dass sie nur in Level 2, am Hafen und gegen Ende des Spiels für den Spieler gefährlich ist.

Alma wurde, als sie acht Jahre alt war, von ihrem Vater (Harlan Wade, der ein ranghohes Mitglied bei Armacham ist) für ein spezielles Testprogramm (Projekt Origin) zur Verfügung gestellt, da sie paranormale Fähigkeiten besitzt. Sie wurde in ein künstliches Koma versetzt. Der Wissenschaftler Harlan Wade leitete diese Operation. Alma bekam ihr erstes Kind (den Spieler) mit 15 Jahren, später gebar sie noch einen zweiten Prototypen: Paxton Fettel, der versucht seine Mutter von diesem Schicksal zu erlösen.

Auf der Director’s-Edition-DVD erfährt man durch einen extra gedrehten Kurzfilm etwas mehr über Almas Vergangenheit und ihren Zustand.

Zu Anfang bis zum letzten Drittel erscheint Alma als etwa achtjähriges Mädchen. Später jedoch wird sie mehr und mehr zu einer etwa 16-jährigen Figur.
Funktionen

Das Spiel nutzt die von Monolith entwickelte Jupiter-Ex-Engine, welche die Havok-Physik-Engine integriert hat. Zusätzlich zu erwähnen sind das Partikelsystem, der Zeitlupen-Effekt (Bullet Time) und die herausragende KI.

F.E.A.R. – Extraction Point

Die Erweiterung F.E.A.R. – Extraction Point erschien am 27. September 2006 und wurde von TimeGate Studios entwickelt. Dieses Add-On setzt das Basisspiel voraus.
Geschichte

Die Hintergrundgeschichte von Extraction Point setzt dort an, wo das Hauptspiel aufhörte: Nachdem Alma in den Hubschrauber kletterte, stürzte dieser ab. Der Spieler findet sich sofort in einer Kampfsituation wieder mit den von Alma aus Wut über den Tod ihres Sohnes Fettel reaktivierten Klonen.
Waffen

F.E.A.R. – Extraction Point verfügt über drei neue Waffen:

Minigun, hohe Schussfrequenz, keine Möglichkeit des Nachladens, aber Schussverzögerung zu Beginn
Lasergewehr, feuert einen hellen Laserstrahl ab
bis zu drei automatische aufstellbare Kanonen (ähnlich Unreal 2)

Gegner

Soldat – die „Standardversion“ des Gegners in F.E.A.R., taucht weiterhin oft auf (Replica-Soldaten genannt)
Soldat mit Nachtsicht – eine mit Nachtsichtgerät ausgerüstete Standardeinheit
Soldat besser gepanzert mit 10 mm
Soldat/Androide mit Stealthfähigkeit
Wachroboter – ein Raketen feuerndes, stark gepanzertes Ungetüm
Neik – vollgepanzert und mit M4A1 + vier hochexplosiven Granaten ausgerüstet (auch als Neik91 bekannt)
Geist – mageres, durchsichtiges Wesen mit rot leuchtenden Augen

Levelgestaltung

An der Levelgestaltung hat sich wenig geändert – verlassene Stadtgebiete bestimmen das Spiel nach wie vor. Jedoch verschwimmen die Grenzen zwischen der Geisterwelt und der realen Welt dermaßen, dass der Spieler an manchen Stellen kaum noch weiß, in welcher Welt er sich gerade befindet.
Streitfall

Da sich der Publisher Sierra und Entwickler Monolith im Streit getrennt haben, liegen die Namensrechte an F.E.A.R. bei Sierra, Monolith gehören die spieletechnischen Inhalte. Sowohl Sierra als auch Monolith wollten einen Nachfolger des Spieles veröffentlichen.

Monolith plante die Geschichte des Hauptspiels weiterzuerzählen – ohne Rücksicht auf die Add-Ons, welche nach dem Streit entwickelt und veröffentlicht wurden. Monoliths Nachfolger sollte unter dem Namen Project Origin erscheinen. Sierra hatte ebenfalls vor ein Studio damit zu beauftragen einen Nachfolger unter dem Titel F.E.A.R. 2 zu entwickeln.

Nach der Fusion mit Blizzard Entertainment und Activision verkaufte das zu Sierra gehörende Vivendi Games die Rechte des Franchises an Warner Bros. Interactive, den Eigentümer von Monolith, da man nun keine Verwendung mehr für den Namen hatte. Der Nachfolger heißt nun F.E.A.R. 2: Project Origin.

F.E.A.R. 2: Project Origin

F.E.A.R. 2: Project Origin ist nach langwierigen Lizenzstreitigkeiten um die Namensrechte am 13. Februar 2009 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 erschienen.
Gameplay

Zu den Hauptveränderungen gegenüber dem ersten Teil zählt das veränderte Leveldesign, das nun auch auf offene, größere Räume und vor allem auf die Nutzung von diversen Objekten als Deckung setzt. Zusätzlich wurde die Zahl der Gegnertypen (vor allem der Nicht-menschlichen Gegner) signifikant erhöht. Kernelemente des Originals wie die Slow-Motion-Bullettime, Martial Arts und eine recht hohe KI der computergesteuerten Figuren wurden hingegen beibehalten. Speicherpunkte setzt das Spiel automatisch, eine manuelle Speicherung ist nicht möglich, der Spieler kann aber nach dem ersten Level jeden der bisher fertiggestellten Levels im Menü erneut abrufen und wiederspielen.

Handlung

Wie im Vorgänger schlüpft man auch hier in die Rolle eines Helden, Michael Becket, der über das ganze Spiel hinweg kein einziges Wort spricht. Allerdings gehört man dieses Mal nicht zu F.E.A.R., sondern zu Dark Signal, einer Untergruppe der Delta Force, einer Spezialeinheit der US Army. Mit seinem Team wird man auf die Suche nach Genevieve Aristide, der aktuellen Präsidentin der Armacham Technology Corporation geschickt, um sie aufgrund der aktuellen Vorkommnisse zu evakuieren. Aristide selbst bestimmte den Treffpunkt in ihrem privaten Apartment, wo sie sich in einem geheimen Labor hinter einem Regal versteckt hält. Nach einigen Kämpfen gegen die ATC erfährt man von Aristide, dass man selbst und das restliche Team der Delta Force die einzigen sind, Alma Wade aufzuhalten. Allerdings verschwimmt noch während des Gesprächs die Welt in eine Illusion und man folgt der vorauslaufenden Alma bis zu einem Fenster, als plötzlich die Explosion am Ende vom ersten Teil F.E.A.R. eintritt und man ohnmächtig wird. Man kommt in ein Krankenhaus und wird behandelt. Als man aufwacht, ist man alleine und muss sich zu seinem Team zurückarbeiten. Währenddessen erfährt man, dass das Team ein Teil vom Projekt Paragon ist. Ein Unterprojekt des Projekts Harbinger, in dem erfahrene Soldaten mit telepathischen Fähigkeiten die Replikanten kontrollieren sollen. Projekt Paragon ist die Suche nach eventuellen Kandidaten mit solchen übersinnlichen Fähigkeiten. Man erfährt, dass Beckett eine besonders hohe Affinität zur Telepathie besitzt, die anderen des Teams sind teilweise auch anfänglich, aber nie so hoch wie bei Beckett. Keegan, ein Mitglied des Teams, hat allerdings in einigen Situationen dieselben Illusionen wie Becket, kommt daher seiner Affinität wohl am nächsten. Man kommt in die geheimen Labors in der die Replikanten entwickelt werden und trifft auch auf Projekte, die schief liefen und in Mutanten endeten, die mehr Tier als Mensch sind. Des Weiteren hat sich Snake Fist, ein Mitarbeiter von Armacham, der seine Identität nicht preisgeben will, in den Funk gehackt und warnt alle vor Alma, vor allem Beckett, da er sehr anfällig für ihre Telepathie ist. Nach seinen Informationen allerdings aus diesem Grund auch von Alma verfolgt wird, wie ein Raubtier, das Blut gerochen hat. Das Ziel ist es nun, Alma aufzuhalten und die von Snake Fists angekündigte Apokalypse zu verhindern. Hierzu muss man sich nicht nur vor Almas psychischen Angriffen schützen, sondern sich auch gegen teilweise gegeneinander kämpfende ATC- und Replikanteneinheiten durchsetzen.
Charaktere Dark Signal

Der Spieler/Michael Beckett

Beckett ist ein noch unerfahrener Sergeant in der Dark Signal Einheit. Auf der Suche nach Aristide findet man Anhaltspunkte, dass man von Armacham beobachtet wird und für das Projekt Harbinger ausgewählt wurde, da man eine sehr große Affinität für Übersinnliches aufweist. Immer wieder kommen Illusionen und Flashbacks, in der Alma auftaucht und das HUD flimmert. In Aristides Geheimlabor sieht man einige Fotos von den Mitgliedern der Delta Force, womöglich wurden sie nicht zufällig für diesen Auftrag ausgewählt, da sie ein Teil von Projekt Paragon sind. Nach der Explosion im Vault wird Beckett verletzt und kommt in das Krankenhaus von Armacham. Dort scheint es erst so, dass es den Ärzten und Aristide darum geht sein Leben zu retten, allerdings erfährt man schnell, dass Beckett irgendetwas gespritzt wurde. Als die Wirkung einsetzt, erhält Beckett ähnlich schnelle Reaktionsgeschwindigkeiten wie der Spieler aus dem ersten Teil, allerdings ist die Verbindung zu Alma nun viel stärker. Von Snake Fist erfährt man, dass Alma nun aufmerksam auf den Spieler geworden ist und ihn verfolgt. Sie versucht immer wieder Beckett mental zu zermürben, und er versucht im Gegenzug ihrer Telepathie zu widerstehen, was im Verlauf immer seltener gelingt. Alma ist immer wieder drauf und dran ihn umzubringen, hält sich aber immer wieder im letzten Moment zurück, bis sie irgendwann Beckett sogar hilft. Ihre Mordlust scheint immer mehr Sympathie zu weichen. Zum Schluss zeigt Alma sich ihm sogar schwanger und legt seine Hand vertrauensvoll auf ihren Bauch. Daraus kann man deuten, dass Beckett vielleicht der Vater ist, allerdings wird es nicht konkretisiert.

Keira Stokes

Sie hat den Dienstgrad des 1st Lieutenant von Dark Signal und ist damit nicht nur Becketts Vorgesetzte, sondern hat damit auch den höchsten Dienstgrad von allen Soldaten. Sie steht am meisten mit Beckett in Kontakt und ist auch das einzige Mitglied, welches bis zum Schluss an Becketts Seite steht. Trotz ihres Status als Befehlshaberin wird sie von Armacham nur als Anhängsel der Eliteeinheit gesehen. Dies kommt vor allem wegen ihrer vollkommenen Unempfänglichkeit für Übersinnliches, weshalb sie auch nicht am Trainingsprogramm innerhalb des Projekt Paragon teilnimmt. Weshalb Aristide trotzdem dafür sorgte, dass sie zu Dark Signal kommt, ist unbekannt. Allerdings erweist sich ihr scheinbarer Nachteil für Armacham als großer Vorteil im Kampf gegen Alma. Immer wieder kann sie Beckett helfen und die richtigen Befehle geben, ohne von irgendwelchen Illusionen verwirrt und eingeschränkt zu werden. Außerdem ist sie dadurch für Alma vollkommen uninteressant und wird von ihr ignoriert. Als sie sich zum Schluss gegen Aristide stellt und sie nicht unterstützen will, schießt ihr Aristide in den Bauch und Stokes bleibt regungslos am Boden liegen. Ob die Schussverletzung tödlich ist, kann nicht geklärt werden.

Harold Keegan

Einer der vier Sergeants des Trupps. Keegan weist nach Beckett den höchsten Verbindungswert zu Alma auf. Im Verlauf des Auftrags bekommt Keegan immer wieder Kopfschmerzen, wenn Almas Präsenz steigt, meist gleichzeitig mit Beckett. Irgendwann kollabiert er sogar wegen der Schmerzen und wird ab dem Moment geistig immer abwesender. In einem schweren Gefecht gegen die Replikanten verfällt Keegan in eine vollkommene Trance und spricht nur noch davon, dass er Alma helfen will und spricht dabei direkt zu ihr. Wahrscheinlich durch Almas Kontrolle der Replikanten läuft er langsam aber unverletzt durch das ganze Schlachtfeld. Stokes befiehlt Beckett Keegan zu verfolgen, allerdings schafft man nicht ihn einzuholen. Keegan muss irgendwo auf halben Wege verschwunden sein, da er irgendwann nicht mehr wirklich vor Beckett auftaucht, sondern nur noch Illusionen, die Alma Beckett vorspielt, um ihn zu einem bestimmten Ort zu führen. Ab diesem Moment gilt Keegan als verloren und taucht aktiv nur noch zwei Mal auf, allerdings in einer Art Phantomform von Almas telepathischer Welt. Beim ersten Mal, als man Beckett noch bis zu einem weißen gleißenden Licht hinter einer Tür folgt und er Beckett allerdings wieder aus der Welt schubst, da nur er zu Alma gehöre. Ganz am Ende des Spiels befindet sich Beckett in Almas Welt und trifft wiederum auf Keegans Phantom. Er ist neidisch auf Beckett, da Alma ihn bevorzugt, weshalb er Beckett umbringen will. Sein Phantom ist unangreifbar und löst sich bei Schüssen zwar auf, allerdings erscheint er direkt wieder. Man kann es nur beenden, indem man den telepathischen Verstärker aktiviert.

Cedric Griffin

Sergeant First Class und Truppenführer von Dark Signal. Griffin meldet irgendwann, dass eine Frau bei ihm aufgetaucht sei und Hilfe bräuchte, außerdem habe sie Angst um ihr Kind. Seine merkwürdigen Äußerungen über das plötzliche Verschwinden und das fremde Benehmen der Frau macht es irgendwann offensichtlich, dass es sich dabei um Alma handelt. Als Griffin dies bemerkt, sind Beckett und Stokes zu ihm hinzugestoßen. Griffin versucht Alma zu erschießen und ihre Wut nur auf sich zu konzentrieren. Er wird von Tentakeln in Schattenform durchbohrt und verschwindet dann. Er hat zwar eine Affinität zu Übersinnlichen, allerdings weit entfernt von Keegans und Becketts.

James Fox

Sergeant von Dark Signal. Noch vor Griffin erscheint Alma vor ihm und bittet um Hilfe. Er erwähnt, dass sie immer wieder schreit, dass man ihr Kind genommen hätte. Er entscheidet sich ihr zu helfen und man hört einige Zeit nichts mehr von ihm. In seiner Nähe greift Fox Beckett plötzlich an und schreit, dass sie ihm gehöre. Als er Beckett erkennt, hat er nur noch Zeit sich darüber zu wundern Beckett zu sehen, wird dann von Almas Phantomtentakeln an die Wand geschleudert und bis auf die Knochen verbrannt, was schon im ersten Teil des Spieles ihr Markenzeichen war.

Manuel Morales

Sergeant und APC-Fahrer von Dark Signal. Taucht nur auf wenn der Trupp irgendwo hinfährt und einmal zum Schluss, als er und Beckett die Replikantenstreitmacht mit dem APC aufhalten muss. Wie auch Stokes weist er keine Affinität zu Übersinnlichen auf. Er wird von Armacham als Reserve eingestuft mit großem Zweifel an seiner Tauglichkeit.

Redd Jankowski

Sergeant von Dark Signal und Bruder des im ersten Teils verschwundenen und wohl ermordeten F.E.A.R. Mitglieds Spencer Jankowski. Er besitzt zwar eine hohe Affinität für Übersinnliches, allerdings ist nach Armachams Testergebnis seine Intelligenz nicht ausreichend einen Replikantentrupp zu führen. Wie Beckett wird er auch mit den Spritzen und der unbekannten grünen Flüssigkeit bearbeitet. Allerdings wurde seine Behandlung durch den Angriff der ATC nicht beendet. Als man auf ihn trifft, liegt Jankowski halbtot auf der Liege, schon halb mutiert von der Flüssigkeit, und wird noch weiter von der Spritzenmaschine bearbeitet. Er stirbt vor Becketts Augen mit den Worten, dass er „ihr“ (Alma) helfen soll.

Charaktere

Genevieve Aristide

Sie ist die amtierende Präsidentin von Armacham. Im ersten Teil war sie bekannt dafür gewesen, Wade aufhalten zu wollen, allerdings auch ihre Firma zu schützen. Alma wäre wie ein Genickbruch für die Firma. Die Soldaten in Dark Signal wurden allesamt von ihr ausgewählt und dann neu eingesetzt, um Alma aufzuhalten. Ihr eigentliches Ziel ist es Dark Signal zu nutzen, um Alma weg vom Spieler des ersten Teils zu halten. Der soll nämlich in Ruhe repliziert und reprogrammiert werden, wenn er eingefangen wird, was mit Almas Einfluss unmöglich wäre. Allerdings wird im Verlauf noch bekannt, dass Aristide keinesfalls plant, Alma zu vernichten. Sie will Beckett als Köder nutzen, um Alma wieder einzufangen. Ihr Können wird nach Aristides Glauben das Unternehmen wieder an die Spitze führen und ihren Job retten. Sie ließ die Mutanten aus dem fehlgeschlagenen Paragonexperimenten frei, um Zeit zu gewinnen. Snake Fist versucht, sie immer abzubringen und sie dazu zu bringen Alma töten zu lassen, aber sie lehnt ab. Als Stokes sich am Ende gegen sie stellen will, schießt diese ihr in den Unterleib, woraufhin Stokes besinnungslos zusammenbricht. Als sie sich dann zu Beckett richtet, der hilflos im Telepathieverstärker sitzt, wird sie von der plötzlich auftauchenden Alma und ihren Phantomtentakeln weggeschossen. Man sieht es zwar nicht direkt, aber der Wucht nach zu urteilen, ist sie an den Verletzungen gestorben.

Snake Fist/Terry Halford

Halford ist einer der Forscher von Armacham. Er hackt sich unter dem Codenamen Snake Fist in den Funkverkehr von Dark Signal ein und warnt das Team vor Alma und ihren telepathischen Fähigkeiten. Den Namen Snake Fist hat er von einem Actionfilmplakat, welches bei ihm hing. Halford versteckt sich in einem Labor unter der Grundschule. Man findet einige protokollierte Unterhaltungen von Halford und Aristide, in der sich beide streiten. Es ging dabei um Alma. Halford will sie vernichten um die Apokalypse zu verhindern; dagegen will Aristide Alma nur wegsperren und kontrollieren. Als Beckett ihn aufspürt, verrät er ihm, wie er Alma besiegen kann. Kurz bevor beide aus dem Labor flüchten wollen, wird Halford von einem Replica Assassine enthauptet.

Richard Vanek

Colonel der ATC Security und darauf aus alles was mit Projekt Origin und Projekt Harbinger zu tun hat zu vernichten. Als er Becketts Kampfstil sieht wie er sich gegen alle Replikanten behaupten kann macht er es sich zum Hauptziel ihn zu töten. Allerdings schaffen seine Männer es nie ihn in eine Ecke zu drängen. Vanek kann von Beckett gestellt werden indem er ihn durch eine Luftschleuse von seinen Untergebenen trennt. In einem engen Nahkampf kann er Vanek eine Waffe an den Kopf richten und abdrücken.

Projekt Paragon

In diesem Projekt werden erfahrene Soldaten beobachtet und ihre Affinität zur Übersinnlichkeit kategorisiert. Das Ziel ist es, erfahrene Soldaten zu finden mit sehr hoher Affinität in Verbindung mit einem gewissen Intelligenzgrad zu finden und sie in das Projekt Harbinger zu bringen. Das Ergebnis von Projekt Paragon ist das Team Dark Signal. Das Team wurde von Armacham zusammengestellt, auffällig ist hierbei, dass nicht alle Mitglieder entweder eine ausreichende Affinität oder die Intelligenz besitzen. In einigen Ingame-Logs wird dies auch thematisiert und traf, wie man lesen kann, auf Unverständnis einiger Wissenschaftler. Der Grund für das Projekt Paragon ist der „Unfall“ mit Paxton Fettel aus dem Projekt Origin, welches die Wissenschaftler auf die fehlende Erfahrung zurückführen. Erfahrene Soldaten sollen mit der Telepathie weniger Probleme haben und somit den ursprünglichen Plan des perfekten Kommandanten erfüllen.
Projekt Harbinger

Das Projekt, in welches fast das ganze Team von Dark Signal involviert werden soll. Hierbei liegt das Hauptaugenmerk auf ihrer übersinnlichen Affinität, welche ausgeprägt werden soll. Das Ziel ist, dass die Soldaten die Replikanten genauso kontrollieren können wie Paxton Fettel, mit dem Unterschied, dass sie nicht genauso außer Kontrolle geraten bzw. von Alma gesteuert werden.

Gegner

Replika Soldaten

Bekannte und Gegner aus dem ersten Teil und neue treten in einigen Verschiedenen Panzerungsgruppen auf:

Die unbehelmten Replikanten sind die am leichtesten gepanzerten Gegner da sie als einzige keinen Kopfschutz haben. Das erste Mal kann man das Gesicht eines Replikanten sehen, was sie allerdings auch anfällig gegen gezielte Kopfschüsse macht. Bewaffnet sind sie mit Sturmgewehren.

Die klassischen Replika Soldaten mit mittlerer Rüstung und Vollhelm sind schon aus dem ersten Teil bekannt. Sind dank des Helms besser geschützt als ihre „Brüder“. Ihre Bewaffnung ist unterschiedlich; über leichte und schwere Waffen bedienen sich die Soldaten fast allen Waffengattungen.

Die schweren Replika Soldaten sind, wie der Name schon erahnen lässt, etwas schwerer gepanzert als die normalen Soldaten. In einem Standardsquad treten üblicherweise neben den normalen Soldaten immer ein Schwerer auf. Sie sind unterschiedlich mit automatischen Schrotflinten und seltener auch mit Raketenwerfern ausgerüstet.

Die Replika Scharfschützen treten selten im Spiel auf. Sie ähneln den leicht gepanzerten Replikanten aus dem ersten Teil, die dieselbe typisch rot leuchtende Nachtsichtbrille tragen. Sie sind ausschließlich mit einem Scharfschützengewehr und einer Pistole bewaffnet. Die Pistole setzen sie auf Kurzstreckengefechten ein.

Die Replika Eliten haben mit die schwerste Rüstung der Replikanten. Ihre Bewaffnung ist unterschiedlich, wobei sie meist auf schwere Waffen setzen. Überraschenderweise treten sie im letzten Intervall nicht mehr auf.

Die schwergepanzerten Replika Soldaten haben eine vergleichbar schwere Rüstung wie die Eliten, sind allerdings durch ihre Rüstung sehr unbeweglich. Auch dieser Soldatentyp ist aus dem ersten Teil bekannt. Ihre Bewaffnung ist ausschließlich schwer, z.B. mit dem Hammerhead, dem Laser oder einem Raketenwerfer.

Die Replika Assassinen sind auch bekannt aus dem ersten Teil, treten im zweiten auch ähnlich selten auf. Sie sind das Ergebnis des eingestellten Projekt Icarus. Ihre weiterentwickelten Muskeln und Knochen geben ihnen einen großen Vorteil in Nahkämpfen. Ihre Geschwindigkeit ist ihre größte Waffe. Sie sind so schnell, dass ein normaler Mensch ihnen kaum folgen kann und somit Gegenmaßnahmen kaum möglich sind. Um sie noch effektiver und gefährlicher zu machen besitzen einen Tarnanzug, der sie fast unsichtbar macht. Sie gehen ausschließlich in den Nahkampf; wenn sie einen Schlag setzen können ist dieser nicht nur sehr vernichtend, sondern lähmt den Gegner kurz durch einen Elektroschock.

Die Replika Powerrüstung ist auch ein bekannter Gegner des ersten Teils. Eine vollmechanische Rüstung, die von einem Replikanten gesteuert wird. Sie umschließt den ganzen Piloten und ist fast unempfindlich gegenüber Projektilwaffen und hält dank eines Energieschutzschildes auch ein paar Explosionsgeschosse aus. Allerdings zeigt die Rüstung große Schwächen gegenüber EMP-Waffen. Sie schalten für Sekunden den Schild und die Elektronik aus. Somit ist für diese Zeit die Rüstung unfähig sich zu bewegen oder anzugreifen und gibt den Gegner Zeit zum schweren Gegenangriff, was meist das Ende des Kampfes ist. Die Rüstung alleine ist somit mit einem schweren Handicap ausgestattet, in einer Gruppe mit Soldaten allerdings mehr als tödlich. Ihre Bewaffnung sind zwei schwere Chain Gun Arme.

Die schwere Replika Powerrüstung unterscheidet sich immens von der anderen Rüstung. Sie ist zwar ähnlich anfällig gegen EMP-Waffen, allerdings ist ihr Schild, sowie die Hülle stärker. Neben den zwei Chain Gun-Armen besitzt sie noch zwei Raketenwerfer. Die absolut schwerste Einheit der Replikanten.

Der Replika APC ist ein vergleichbares Transportpanzerfahrzeug wie es Dark Signal besitzt. Schwer gepanzert um die Insassen zu schützen und mit einem Drehgeschütz auf dem Dach ausgerüstet, kann er ohne Raketenwerferschützen vom Gegner nicht zerstört werden.
Name Your Fear

Als Warner Bros. noch nicht die Rechte der Marke F.E.A.R. hatte wurden die Fans in einer Abstimmung namens „Name Your Fear“ befragt wie das neue Spiel nun heißen solle. Bis zum 22. Juni 2007 konnten die Fans Namensvorschläge machen. Danach wurden aus dem Namenspool drei Finalisten gewählt. Am 3. August wurde dann zwischen den Namen Dead Echo, Project Origin und Dark Signal gewählt. Der Sieger der Abstimmung war am 6. September Project Origin und sollte nun auch unter diesem Namen erscheinen. Auch nachdem Monolith Productions die Rechte der F.E.A.R. Marke wieder erhalten hat, wurde Project Origin weiterhin als Untertitel verwendet.

Abgesehen von Project Origin tauchte noch ein weiterer Name aus den Einsendungen der Abstimmung auf. Der Name Snake Fist, der übrigens durch ein Symbol auf einem Blackhawk Helicopter des ersten F.E.A.R. inspiriert wurde, hat den Entwicklern wohl so gut gefallen, dass sie ihn in das Spiel integriert haben.
Trivia

Der Titel: F.E.A.R. 2 – Project Origin hat mit der Handlung genaugenommen nichts mehr zu tun. Im Spiel selbst kommt weder ein Mitglied von F.E.A.R. vor noch ist das Project Origin wirklich thematisiert. Fettel ist tot und der Spieler des ersten Teils kommt auch nicht vor. Viel mehr geht es um das Projekt Harbinger und Alma selbst.
Im Intervall in der Grundschule sieht man öfter ein paar Karikaturen der Schüler, die die erste Klasse bestanden haben. Alma ist darauf auch zu sehen; sie hat zwar typisch die Haare ins Gesicht hängen, allerdings sieht man klar ein Lächeln auf dem Bild.

Alma kommt im zweiten Teil von F.E.A.R. durch ihre nun tatsächliche Gestalt und nicht mehr als kleines Mädchen mit Kleid ihrem Vorbild Sadako Yamamura immer näher.

Zensur

Das Spiel bekam aufgrund der Gewaltdarstellung einige Schwierigkeiten mit den Jugendschutzbehörden in verschiedenen Ländern. In Australien wurde F.E.A.R. 2: Project Origin zuerst die Freigabe verweigert, was ein Verbot des Spiels bedeutet hätte. Nach einer erneuten Prüfung durch die OFLC wurde jedoch die (höchste) Freigabe MA15+ vergeben – wohlgemerkt, für die völlig unzensierte Fassung.

Das Spiel ist in Deutschland ohne Jugendfreigabe erschienen. Eine Entschärfung wurde von Monolith bereits auf der Games Convention 2008 bekannt gegeben, es gibt nur eine zensierte Fassung zu kaufen. In der Schweiz und in Österreich ist eine unzensierte Fassung mit Deutscher Sprachausgabe und -Untertitel erschienen.

Die deutsche USK vergab am 15. Dezember 2008 die Wertung keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG. Die ESRB vergab die Freigabe Mature, was etwa Keine Jugendfreigabe entspricht. Begründungen des ESRB umfassen: Blood and Gore, Intense Violence, Sexual Themes, Partial Nudity und Strong Language.
Wertungen F.E.A.R. 2: Project Origin [2]

F.E.A.R. 2: Reborn

Die Erweiterung F.E.A.R. 2: Reborn erschien als DLC (Download Content) am 3. September 2009 und bietet vier neue Einzelspieler-Level[3]. Entwickelt wurde das Spiel von Monolith Productions, veröffentlicht von Warner Bros. Interactive Entertainment. Dieses Add-On setzt das Basisspiel voraus[4].

Die Geschichte spielt nun aus der Sicht des Replica-Soldaten Foxtrott 813: Für den Soldatenanführer Paxton Fettel, aus dem ersten Teil bekannt und in jener Story verstorben, ist Foxtrott 813 der Schlüssel, um wiedergeboren (engl.: reborn) werden zu können. Deshalb verführt er ihn vom Jenseits aus mittels seiner noch immer vorhandenen Telepathie, zu ihm zu gelangen. Am Ende gelingt das Fettel auch: Die Schlusssequenz zeigt, wie der Soldat vor ihm steht und Paxton Fettels Geist in seinen Körper eindringt.

F.E.A.R. 3

Darum geht es:

Die übermenschliche, in F.E.A.R. 3 wie schon in den Vorgängern aber in kindlicher Gestalt dargestellte Alma erwartet ein Kind. Ihr aufgewühlter Zustand tränkt den Himmel in ein beängstigendes Rot und verwandelt die Bewohner der Stadt Fairport in Zombie-artige Wesen. Almas Söhne Point Man und Paxton Fettel sind es nun, die die Schwangere wahlweise im Alleingang oder Koop-Modus vor den Söldnern der Firma Armacham beschützen sollen – zumindest oberflächlich, denn die Hintergrundgeschichte ist weitaus verworrener. Und so führt Sie F.E.A.R. 3 durch zahlreiche Feuergefechte gegen Söldner, Zombies und Monster hindurch zum etwas ungewöhnlichen Familientreffen.

Positiv:

Der Fokus von F.E.A.R. 3 liegt klar auf der Shooter-Komponente und hier überzeugt der Titel. Mit einem reichhaltigen Waffenarsenal kämpft sich Point Man durch die Story. Im Koop-Modus oder auch als alternativer Charakter im Solospiel ist auch dessen Bruder Paxton Fettel spielbar, der dem Spiel mit seinen telepathischen Fähigkeiten einen etwas anderen Anstrich verleiht und damit durchaus zu einem weiteren Durchspielen animiert – zumal die Story von F.E.A.R. 3 zwei unterschiedliche Enden bietet. Der Weg dorthin ist mit zahlreichen actiongeladenen Gefechten gepflastert, die sich mit dem eingängigen Deckungssystem gut steuern und im Bedarfsfall auch für kurze Zeit verlangsamen lassen, wenn es einmal unübersichtlich wird.

Eine echte Bereicherung stellt der Koop-Modus dar, in dem F.E.A.R. 3 noch unterhaltsamer ist als allein. Das liegt aber auch daran, dass der Titel nicht allzu sehr von klassischen Schock-Momenten abhängt. Für schaurige Stimmung sorgen vor allem die gut eigesetzten direktionalen Soundeffekte und die zermürbende Unnachgiebigkeit der Zombie-Gegner, die auch mit abgetrennten Gliedmaßen noch attackieren. Ähnlich angriffslustig sind die flinken Höllenhunde von F.E.A.R. 3, während sich die Armacham-Kämpfer geschickter anstellen und oft aus der Deckung heraus attackieren.

Negativ:

Bei all der Action bleibt F.E.A.R. 3 nicht mehr allzu viel Horror übrig. Schockmomente gibt es kaum und wirklich gruselig sind diese nicht. Das schlauchartige Leveldesign scheucht Almas Söhne eher von Raum zu Raum als eine überzeugende Welt zu zeichnen, wodurch die Horror-Umgebung oft allzu konstruiert anmutet. Ähnliches gilt für die Story, die zwar aus den prominenten Federn von Comic-Autor Steve Niles und Horror-Legende John Carpenter stammt. Die Handlung wird allerdings derart kryptisch erzählt, dass die für sich genommen bereits äußerst verworrene Geschichte den Spieler kaum wirklich eintauchen lässt. Wer die Vorgänger nicht gespielt hat, sollte zudem ein wenig recherchieren, denn sonst fehlt erst recht der Anschluss an die Story von F.E.A.R. 3.

[nggallery id=86]